Nintendo lanzará una consola portátil nueva antes de que finalice su año fiscal el 31 de marzo de 2011. Será una revisión de Nitendo DS que permitirá ver juegos con efectos de tres dimensiones.
Los usuarios de Nintendo DS disfrutarán de juegos "con efectos de tres dimensiones", anunció la compañía japonesa en una nota de prensa. La peculiaridad es que podrá usarse sin necesidad de llevar ningún tipo de gafas especiales.
La nueva portátil, cuyo nombre provisional es Nintendo 3DS será compatible con los millones de juegos que se han lanzado para las otras cuatro revisiones de la consola: Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi y Nintendo DS XL.
La compañía de Kyoto mostrará esta nueva portátil en la próxima feria E3, que se celebrará en Los Angeles a mediados de junio de 2010.
Pero, ¿cómo es posible conseguir un efecto tridimensional sin necesidad de utilizar gafas especiales para las 3D? La posibilidad que más suena el reconocimiento facial mediante una cámara o sensores, que registrarían la cara y "moverían" los objetos en pantalla para dar sensación de tridimensionalidad real.
miércoles, marzo 31
martes, marzo 30
lunes, marzo 29
Los creadores de ‘Baldur’s Gate’ trabajan en un RPG de ‘El Señor de los Anillos’
Una gran licencia conlleva una gran reponsabilidad. Por eso es motivo de alegría que Warner Bros. Interactive haya encargado el desarrollo de un nuevo RPG de acción basado en ‘El Señor de los Anillos’ a Snowblind Studios, creadores del primer ‘Baldur’s Gate’. Según el estudio, será una “evolución natural” de sus juegos del género.
Desarrollado en colaboración con Middle-earth Entreprises, El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte “explorará elementos narrativos originales y familiares” por contar Warner Bros. Interactive Entertainment con los derechos de la obra literaria así como en las películas de El Señor de los Anillos, anunció la productora en un comunicado.
La principal característica de ‘El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte’ será contar con un modo cooperativo online de hasta tres jugadores, algo poco común en este género.
“El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte es una nueva aproximación a esta gran obra con grandes batallas y nuevas historias”, afirmó el presidente de Warner Bros. Interactive Entertainment, Martin Tremblay. “Junto con el galardonado equipo de Snowblind Studios queremos crear una gran experiencia RPG y ofrecer a los seguidores de El Señor de los Anillos el videojuego que estaban esperando”.
Desarrollado en colaboración con Middle-earth Entreprises, El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte “explorará elementos narrativos originales y familiares” por contar Warner Bros. Interactive Entertainment con los derechos de la obra literaria así como en las películas de El Señor de los Anillos, anunció la productora en un comunicado.La principal característica de ‘El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte’ será contar con un modo cooperativo online de hasta tres jugadores, algo poco común en este género.
“El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte es una nueva aproximación a esta gran obra con grandes batallas y nuevas historias”, afirmó el presidente de Warner Bros. Interactive Entertainment, Martin Tremblay. “Junto con el galardonado equipo de Snowblind Studios queremos crear una gran experiencia RPG y ofrecer a los seguidores de El Señor de los Anillos el videojuego que estaban esperando”.
domingo, marzo 28
‘Project Natal’obligará a despejar el salón
Ahora que Sony ha desvelado Move, parece que no van a dejar de surgir informaciones sobre 'Project Natal' antes de que sea presentado oficialmente en el E3 de junio. Después de que se hablara de que Microsoft trabaja en su evolución, ahora se ha detallado el espacio aproximado que requerirá para jugar, entre otras cosas.
El director de Investigación y Estrategia de la compañía, Craig Mundie, explicó a Techflash lo emocionado que está por lo que Microsoft denomina 'Natural User Interface' o 'Interfaz Natural de Usuario', que prescinde de cualquier tipo de mando para permitir al usuario interactuar con el 'software'.
El directivo indicó que 'Project Natal' ha conseguido evolucionar para reconocer de forma inteligente dónde deberían estar las extremidades de un usuario, aunque las tape otro jugador o la haya situado, por ejemplo, a su espalda. Asimismo, explicó que los requisitos de procesado de 'Natal' serán mínimos para que los juegos puedan ser lo más potentes posible.
Lo que sí necesitará el nuevo dispositivo de Microsoft será, según Mundie, bastante espacio para ser utilizado. Aunque no precisará de gran cantidad de luz, el aparato reconocerá las figuras aproximadamente a cuatro metros. Además, captará un ancho de cuatro metros y una altura de 2,7 metros.
En cuanto al precio, el directivo no quiso entrar en detalles pero apuntó que el dispositivo se está fabricando mediante componentes a día de hoy estándar en la industria (off-the-shelf), de tal modo que el precio será asequible. Recientemente, el analista Michael Patcher aventuró que 'Project Natal' rondaría los 80 dólares.
Sin duda, para que el nuevo dispositivo triunfe, será vital que Microsoft consiga fijar un precio lo suficientemente atractivo como para animar a todos los usuarios de Xbox 360 a hacerse con uno. Mundie no duda que esto ocurrirá y declaró que Microsoft va a "conducir el negocio, hacerlo grande y rentable".
El director de Investigación y Estrategia de la compañía, Craig Mundie, explicó a Techflash lo emocionado que está por lo que Microsoft denomina 'Natural User Interface' o 'Interfaz Natural de Usuario', que prescinde de cualquier tipo de mando para permitir al usuario interactuar con el 'software'.
El directivo indicó que 'Project Natal' ha conseguido evolucionar para reconocer de forma inteligente dónde deberían estar las extremidades de un usuario, aunque las tape otro jugador o la haya situado, por ejemplo, a su espalda. Asimismo, explicó que los requisitos de procesado de 'Natal' serán mínimos para que los juegos puedan ser lo más potentes posible.
Lo que sí necesitará el nuevo dispositivo de Microsoft será, según Mundie, bastante espacio para ser utilizado. Aunque no precisará de gran cantidad de luz, el aparato reconocerá las figuras aproximadamente a cuatro metros. Además, captará un ancho de cuatro metros y una altura de 2,7 metros.
En cuanto al precio, el directivo no quiso entrar en detalles pero apuntó que el dispositivo se está fabricando mediante componentes a día de hoy estándar en la industria (off-the-shelf), de tal modo que el precio será asequible. Recientemente, el analista Michael Patcher aventuró que 'Project Natal' rondaría los 80 dólares.
Sin duda, para que el nuevo dispositivo triunfe, será vital que Microsoft consiga fijar un precio lo suficientemente atractivo como para animar a todos los usuarios de Xbox 360 a hacerse con uno. Mundie no duda que esto ocurrirá y declaró que Microsoft va a "conducir el negocio, hacerlo grande y rentable".
sábado, marzo 27
‘God of War III’ La venganza se sirve caliente
“Zeus, tu hijo ha vuelto y trae la destrucción del Olimpo”. Con estas palabras Kratos puso punto y final a su segunda aventura en Playstation 2 y son las mismas con las que arranca la primera en PS3. ‘God of War III’ es el épico y brutal cierre de la trilogía, que llega cargado de odio, sangre y anhelo de venganza. Nada podrá detener al Fantasma de Esparta.
God of War III’ puede presumir de haber marcado la senda de los ‘hack’n slash’, puliendo la fórmula hasta la excelencia. El desarrollo de peleas, puzles y saltos vuelve inalterado con esta tercera parte, además de traer nuevas armas, algunas novedades en el combate y un nuevo y apabullante apartado técnico.
Todo comienza donde se quedó hace tres años: Kartos subido en la titán Gaia al pie del Monte Olimpo. Los dioses Zeus, Hermes, Hades y Poseidón aguardan en la cima dispuestos a hacerles frente. El asedio tiene una terrible consecuencia para Kratos, que pierde parte de sus poderes y de su vida.
Así es como arranca el clásico planteamiento de muchos videojuegos: evolución de las habilidades del personaje y adquisición de nuevos poderes y armas. Contamos con tres barras: vida, magia y objetos, que vamos aumentando de nivel.
A medida que avanza ‘God of War III’ conseguimos hasta cuatro armas, siendo las espadas del exilio las primeras y principales. Las otras dos son muy similares -Cadenas con cuchillas- y las últimas son los guantes de Heracles, unos puños con forma de cabeza de león.
Al margen de estos últimos, el aspecto de las otras tres armas son demasiado parecidos y no habría estado mal más variedad.
En todo caso, cada una tiene resultados diferentes y es conveniente alternarlas según el tipo de combate, tamaño y número de enemigos, etc... Además, contamos con una quinta arma, la Espada del Olimpo, que invocamos como un ataque especial con el que somos más poderosos durante un tiempo. Por último, mencionar que cada arma tiene asociada una magia distinta que utilizamos pulsando R2.
Ahora podemos cambiar de forma dinámica las armas durante la lucha lo que ofrece más posibilidades y dinamismo a los combates. También tenemos a nuestra disposición armas secundarias y arrojadizas, como un arco que lanza flechas de fuego o la cabeza del Dios Helios, que nos sirve de linterna.
Con las almas que vamos recogiendo de los enemigos caídos o los cofres rojos podemos evolucionar nuestros objetos de destrucción. Cada nuevo nivel nos permite ganar nuevos combos y mayor daño, lo que mantiene al jugador en un constante viaje de aprendizaje de combinaciones de botones.
En cuanto a los enemigos, muchos repiten presencia en ‘God of War III’ y si por algo destacan es por aparecer en mayor número. Hay centauros, sirenas, esqueletos andantes, arpías, medusas, estatuas de piedra, faunos, almas errantes... Cada uno tiene sus mecánicas, aguante y poderes, que exigen aprendizaje.
‘God of War’ ya cabalga en el carro de la nueva generación. El esquema no cambia un ápice pero llega envuelto con un guión que cierra de forma épica la odisea del fantasma de Esparta. Además, el apartado técnico y el trabajo artístico alcanzan un nivel sobresaliente. Acción constante, personajes carismáticos y brutalidad desmedida son algunos ingredientes que tampoco faltan. Un juego imprescindible en PS3 y uno de esos que justifican la compra de una consola.
God of War III’ puede presumir de haber marcado la senda de los ‘hack’n slash’, puliendo la fórmula hasta la excelencia. El desarrollo de peleas, puzles y saltos vuelve inalterado con esta tercera parte, además de traer nuevas armas, algunas novedades en el combate y un nuevo y apabullante apartado técnico.Todo comienza donde se quedó hace tres años: Kartos subido en la titán Gaia al pie del Monte Olimpo. Los dioses Zeus, Hermes, Hades y Poseidón aguardan en la cima dispuestos a hacerles frente. El asedio tiene una terrible consecuencia para Kratos, que pierde parte de sus poderes y de su vida.
Así es como arranca el clásico planteamiento de muchos videojuegos: evolución de las habilidades del personaje y adquisición de nuevos poderes y armas. Contamos con tres barras: vida, magia y objetos, que vamos aumentando de nivel.
A medida que avanza ‘God of War III’ conseguimos hasta cuatro armas, siendo las espadas del exilio las primeras y principales. Las otras dos son muy similares -Cadenas con cuchillas- y las últimas son los guantes de Heracles, unos puños con forma de cabeza de león.Al margen de estos últimos, el aspecto de las otras tres armas son demasiado parecidos y no habría estado mal más variedad.
En todo caso, cada una tiene resultados diferentes y es conveniente alternarlas según el tipo de combate, tamaño y número de enemigos, etc... Además, contamos con una quinta arma, la Espada del Olimpo, que invocamos como un ataque especial con el que somos más poderosos durante un tiempo. Por último, mencionar que cada arma tiene asociada una magia distinta que utilizamos pulsando R2.
Ahora podemos cambiar de forma dinámica las armas durante la lucha lo que ofrece más posibilidades y dinamismo a los combates. También tenemos a nuestra disposición armas secundarias y arrojadizas, como un arco que lanza flechas de fuego o la cabeza del Dios Helios, que nos sirve de linterna.
Con las almas que vamos recogiendo de los enemigos caídos o los cofres rojos podemos evolucionar nuestros objetos de destrucción. Cada nuevo nivel nos permite ganar nuevos combos y mayor daño, lo que mantiene al jugador en un constante viaje de aprendizaje de combinaciones de botones.En cuanto a los enemigos, muchos repiten presencia en ‘God of War III’ y si por algo destacan es por aparecer en mayor número. Hay centauros, sirenas, esqueletos andantes, arpías, medusas, estatuas de piedra, faunos, almas errantes... Cada uno tiene sus mecánicas, aguante y poderes, que exigen aprendizaje.
‘God of War’ ya cabalga en el carro de la nueva generación. El esquema no cambia un ápice pero llega envuelto con un guión que cierra de forma épica la odisea del fantasma de Esparta. Además, el apartado técnico y el trabajo artístico alcanzan un nivel sobresaliente. Acción constante, personajes carismáticos y brutalidad desmedida son algunos ingredientes que tampoco faltan. Un juego imprescindible en PS3 y uno de esos que justifican la compra de una consola.
viernes, marzo 26
jueves, marzo 25
miércoles, marzo 24
Regalame un tampax
Dos niños de 8 años conversan en el parque.
- El niño le pregunta a la niña :
- ¿Que vas a pedir como regalo al Santa Claus?
- Yo le voy a pedir una Barbie ¿y tú?
- Yo le voy a pedir un Tampax, responde el niño..
- ¿Que es un Tampax?, pregunta la niña
- Yo no sé... pero en la televisión dicen que puedes ir a la playa todos los días, andar en bicicleta, andar a caballo, bailar, ir a la disco, correr, hacer de todo y lo mejor... 'Sin que nadie se dé cuenta!!!!!
By Electraa
- El niño le pregunta a la niña :
- ¿Que vas a pedir como regalo al Santa Claus?
- Yo le voy a pedir una Barbie ¿y tú?
- Yo le voy a pedir un Tampax, responde el niño..
- ¿Que es un Tampax?, pregunta la niña
- Yo no sé... pero en la televisión dicen que puedes ir a la playa todos los días, andar en bicicleta, andar a caballo, bailar, ir a la disco, correr, hacer de todo y lo mejor... 'Sin que nadie se dé cuenta!!!!!
By Electraa
martes, marzo 23
lunes, marzo 22
¿Por qué a los hombres no les encargan el consultorio sentimental de las revistas?
CONSULTA
Apreciado Miguel:
Espero que me pueda ayudar.
El otro día temprano, me fui a trabajar dejando a mi marido en casa viendo televisión. Había recorrido poco más de un kilómetro cuando el motor empezó a fallar y el coche se paró. Regresé rápido a casa para pedirle ayuda a mi marido. Cuando llegué y entré no pude creer lo que vi…
Mi marido estaba en nuestra habitación con la hija de la vecina. Yo tengo 32 años, mi marido 34 y la muchacha 22. Estamos casados hace 10 años. Cuando le pedí explicaciones, me confesó que tenían relaciones desde hacía 6 meses. Le dije que debía terminar con eso y me prometió que la dejaría. Me aclaró que lo echaron del trabajo y desde entonces ha estado muy deprimido. Yo le quiero mucho, pero desde que le di ese ultimátum, ha estado muy callado, ausente y distante.
Temo que se vaya y me abandone. Estoy desesperada. Que debo hacer?
Anticipadamente agradecida, Sofía
RESPUESTA
Querida Sofía:
Cuando un coche se para, después de haber recorrido una distancia corta, puede ser debido a una serie de factores. Comienza por verificar si el depósito tiene gasolina.- Después fíjate si el filtro no está obstruido. Verifica también si tiene algún problema con la inyección electrónica. Si nada de eso resuelve el problema, puede ser que la bomba de gasolina tenga algún defecto y no deje pasar la suficiente cantidad..
Espero haberte ayudado. Sinceramente,
Miguel
By Electraa
Apreciado Miguel:
Espero que me pueda ayudar.
El otro día temprano, me fui a trabajar dejando a mi marido en casa viendo televisión. Había recorrido poco más de un kilómetro cuando el motor empezó a fallar y el coche se paró. Regresé rápido a casa para pedirle ayuda a mi marido. Cuando llegué y entré no pude creer lo que vi…
Mi marido estaba en nuestra habitación con la hija de la vecina. Yo tengo 32 años, mi marido 34 y la muchacha 22. Estamos casados hace 10 años. Cuando le pedí explicaciones, me confesó que tenían relaciones desde hacía 6 meses. Le dije que debía terminar con eso y me prometió que la dejaría. Me aclaró que lo echaron del trabajo y desde entonces ha estado muy deprimido. Yo le quiero mucho, pero desde que le di ese ultimátum, ha estado muy callado, ausente y distante.
Temo que se vaya y me abandone. Estoy desesperada. Que debo hacer?
Anticipadamente agradecida, Sofía
RESPUESTA
Querida Sofía:
Cuando un coche se para, después de haber recorrido una distancia corta, puede ser debido a una serie de factores. Comienza por verificar si el depósito tiene gasolina.- Después fíjate si el filtro no está obstruido. Verifica también si tiene algún problema con la inyección electrónica. Si nada de eso resuelve el problema, puede ser que la bomba de gasolina tenga algún defecto y no deje pasar la suficiente cantidad..
Espero haberte ayudado. Sinceramente,
Miguel
By Electraa
domingo, marzo 21
La entrega de Pro 2011 será “el paso más grande que ha dado ‘Pro Evolution Soccer’ nunca”
En los últimos años, la saga ‘Pro Evolution Soccer’ ha recibido críticas unánimes de crítica y público por su escasa evolución. Aunque las ventas se han mantenido buenas, Electronic Arts ha conseguido que ‘Fifa’ se convierta en el simulador líder fuera de Japón.
En Konami están firmemente decididos a cambiar de nuevo las tornas. Después de renovar el motor gráfico el año pasado, en la próxima entrega la compañía japonesa quiere volver a coronar el trono de mejor simulador en el terreno del control y desarrollo de los partidos.
El “padre” de ‘Pro Evolution Soccer’ (Winning Eleven en Japón)Shingo ‘Seabass’ Takatsuka, reconoció a mediados de febrero las críticas que ha recibido el juego, especialmente en Europa (En Japón se mantiene líder como un título de culto), y prometió que el futuro ‘PES 2011’ está “mejorado a varios niveles”.
El jefe de PES en Europa, Jon Murphy, está de acuerdo como ‘Seabass’. Recientemente viajó a Japón para ver la nueva entrega de la saga y está “realmente impresionado” con la marcha del proyecto, según declaraciones recogidas por Portaltic.es de Vandal.net. El directivo considera que “es el paso más grande que ha dado PES nunca”.
En Konami están firmemente decididos a cambiar de nuevo las tornas. Después de renovar el motor gráfico el año pasado, en la próxima entrega la compañía japonesa quiere volver a coronar el trono de mejor simulador en el terreno del control y desarrollo de los partidos.
El “padre” de ‘Pro Evolution Soccer’ (Winning Eleven en Japón)Shingo ‘Seabass’ Takatsuka, reconoció a mediados de febrero las críticas que ha recibido el juego, especialmente en Europa (En Japón se mantiene líder como un título de culto), y prometió que el futuro ‘PES 2011’ está “mejorado a varios niveles”.
El jefe de PES en Europa, Jon Murphy, está de acuerdo como ‘Seabass’. Recientemente viajó a Japón para ver la nueva entrega de la saga y está “realmente impresionado” con la marcha del proyecto, según declaraciones recogidas por Portaltic.es de Vandal.net. El directivo considera que “es el paso más grande que ha dado PES nunca”.
sábado, marzo 20
‘Kratos’ se prepara para conquistar el Olimpo
Después de cuatro años de desarrollo, el juego aterriza en España. Será, según los creadores, la última aventura que vivirá Kratos y por eso han diseñado para él un “final épico”. El Guerrero viajará al Olimpo para vengarse de los dioses.
En su viaje, Kratos se encontrará con los inmensos titanes, unos personajes tan grandes que serán niveles en sí mismos. Será algo que recordará a ‘Shadow of the colossus’ pero en una dimensión mucho mayor.
Todo comienza en el Monte Olimpo, al que Kratos se dirige para vengarse de los dioses que le traicionaron. La introducción se muestra con una impresionante secuencia elaborada con el mismo motor del juego, en el que aparecen Zeus, Ares y Hermes, entre otras deidades, mientras observan cómo un grupo de Titanes se acercan a su morada.
Kratos va subido en uno de estos colosos, de camino al Olimpo. Precisamente la irrupción es estos pantagruélicos personajes será una de las principales novedades del juego desde el punto de vista de los escenarios y todo un derroche de potencia gráfica. Los Titanes servirán como auténticos niveles móviles que se mueven mientras caminamos sobre ellos.
Sin duda, el nivel de detalle que mostrará el juego resulta asombroso, no sólo en la cantidad de personajes o el tamaño de los escenarios; también por los efectos gráficos o la calidad de las texturas, así como la fluidez del motor. 'God of War' nos bombardeará con miles de detalles que pasarán por nuestros ojos a toda velocidad y con suavidad.
En su viaje, Kratos se encontrará con los inmensos titanes, unos personajes tan grandes que serán niveles en sí mismos. Será algo que recordará a ‘Shadow of the colossus’ pero en una dimensión mucho mayor.
Todo comienza en el Monte Olimpo, al que Kratos se dirige para vengarse de los dioses que le traicionaron. La introducción se muestra con una impresionante secuencia elaborada con el mismo motor del juego, en el que aparecen Zeus, Ares y Hermes, entre otras deidades, mientras observan cómo un grupo de Titanes se acercan a su morada.Kratos va subido en uno de estos colosos, de camino al Olimpo. Precisamente la irrupción es estos pantagruélicos personajes será una de las principales novedades del juego desde el punto de vista de los escenarios y todo un derroche de potencia gráfica. Los Titanes servirán como auténticos niveles móviles que se mueven mientras caminamos sobre ellos.
Sin duda, el nivel de detalle que mostrará el juego resulta asombroso, no sólo en la cantidad de personajes o el tamaño de los escenarios; también por los efectos gráficos o la calidad de las texturas, así como la fluidez del motor. 'God of War' nos bombardeará con miles de detalles que pasarán por nuestros ojos a toda velocidad y con suavidad.
viernes, marzo 19
‘Heavy Rain’ Llueve sobre seco
Una historia se cuenta, unos personajes la viven -o mueren por el camino-, un asesino espera. Tu papel será más parecido al de un espectador, eso sí, capaz de decidir. Ahora pregúntate: ¿Hasta dónde serías capaz de llegar por salvar a alguien a quien amas?
La definición de videojuego se le queda corta a ‘Heavy rain’. También la de película. Pero antes de perfilar su argumento y desentrañar todo lo que viene a aportar a la industria, es necesario explicar cómo interactuamos. En realidad es una evolución del desarrollo de ‘Farenheit’, de Quantic Dream, “padres” de la criatura.
Básicamente hay dos esquemas: exploración del entorno y pulsación de botones durante las secuencias cinemáticas. Cuando es un vídeo lo que tenemos en pantalla, todo consiste en pulsar botones concretos de diversas formas. En ocasiones hemos de presionar “derecha” o “cuadrado” antes de que sea tarde, otras veces debemos mantener presionados varios botones (L1, L2 y R1, por ejemplo) o también aporrear con energía X.
Otras veces, tomamos el control directo sobre el personaje con un sistema parecido al de las aventuras ‘point & click’. Sin embargo, nuestra tarea no consiste en disparar o resolver puzles.
La labor del jugador se reduce a interactuar con el escenario y explorar para encontrar objetos; muchas veces ni siquiera es necesario recorrerlo concienzudamente ni encontrar todo lo que hay escondido.
Pulsando R2 el personaje anda y con el ‘stick’ izquierdo alteramos su trayectoria. Si estamos parados, la ‘seta’ sirve para mover la cabeza del personaje y observar el entorno. L1 cambia el ángulo de cámara y con L2 vemos los pensamientos del personaje para saber qué hacer. El resto de acciones son contextuales y casi todo consiste en mover el ‘stick’ imitando gestos al acercarnos a un objeto interactivo (Arriba para recoger un objeto, media luna para girar un picaporte...).
La lluvia es un inevitable protagonista de esta historia y por eso siempre llueve en ‘Heavy rain’. Sin embargo, dejaremos que el lector lo descubra por qué siempre hay precipitaciones cuando se sumerja en el juego. Otro protagonista es el asesino del origami, cuya identidad se desconoce hasta el final del guión, como en todo buen ‘thriller’. Su ‘modus operandi’ siempre es el mismo: secuestra a niños que aparecen ahogados entre tres y cinco días después.

A quienes sí conocemos es a los cuatro personajes que hilan la historia: Ethan Mars, padre de un niño secuestrado por el asesino del origami; Scot Shelby, un detective contratado por las familias de las víctimas; Madison Paige, una periodista envuelta en el caso; y Norman Jayden, un agente del FBI especializado en asesinos en serie.
Aunque el protagonista de mayor peso en la trama es Ethan Marks, el jugador debe guiar los pasos de los cuatro personajes principales. Y decimos guiar y no controlar porque realmente no somos del todo dueños de los acontecimientos. La historia de ‘Heavy rain’ tiene unos sucesos y un desarrollo que no se pueden cambiar.
Nuestro papel como jugadores se decide a tomar determinadas decisiones. De esta forma, somos dueños de las reacciones de los personajes y del desarrollo emocional de su propia trama. Si en una película el espectador le dice instintivamente al protagonista: ¡no mires abajo!, ¡no confíes en él!, ¡gírate!, ¡sálvale!, ¡escapa por las escaleras!... en ‘Heavy rain’ puede tomar esta decisión. Asimismo, durante las escenas en las que controlamos al personaje, como decíamos, podemos elegir ser metódicos o dejar cabos sueltos.
Teniendo en cuenta que la historia de ‘Heavy rain’ se ramifica en muchas ocasiones, invita a pensar que resulta muy rejugable. Es cierto, a medias. La aventura dura unas 9 horas y, efectivamente, al jugador le quedan ganas de saber por dónde habrían ido los derroteros de tomar unas u otras decisiones. Sin embargo, la trama pierde mucho interés al conocer la identidad del asesino del origami -que evidentemente siempre es el mismo-.
Sin duda, todos aquellos que se hayan visto atrapados por la experiencia de ‘Heavy rain’ repetirán la aventura y volverán a jugar determinados episodios (la aventura permite seleccionarlos de forma individual una vez superados). Esto quiere decir que la duración se ve ampliada en unas cuantas horas más tranquilamente. Sin embargo, seguramente pocos se verán tentados a jugar de forma completa cuatro veces el juego hasta descubrir los cuatro finales distintos. En todo caso, una duración muy respetable.
‘Heavy rain’ es diferente. Comparándolo con un juego tradicional, da un margen de maniobra menor en el desarrollo pero mayor en la trama. Sería algo así como la mezcla de un videojuego, una película y uno de esos populares libros que triunfaron hace años: ‘Elige tu propia aventura’. Por su parte, la calidad visual y sonora consiguen que el jugador se implique con lo que al fin y al cabo son unos personajes virtuales. La fórmula, en definitiva, funciona.
La definición de videojuego se le queda corta a ‘Heavy rain’. También la de película. Pero antes de perfilar su argumento y desentrañar todo lo que viene a aportar a la industria, es necesario explicar cómo interactuamos. En realidad es una evolución del desarrollo de ‘Farenheit’, de Quantic Dream, “padres” de la criatura.Básicamente hay dos esquemas: exploración del entorno y pulsación de botones durante las secuencias cinemáticas. Cuando es un vídeo lo que tenemos en pantalla, todo consiste en pulsar botones concretos de diversas formas. En ocasiones hemos de presionar “derecha” o “cuadrado” antes de que sea tarde, otras veces debemos mantener presionados varios botones (L1, L2 y R1, por ejemplo) o también aporrear con energía X.
Otras veces, tomamos el control directo sobre el personaje con un sistema parecido al de las aventuras ‘point & click’. Sin embargo, nuestra tarea no consiste en disparar o resolver puzles.
La labor del jugador se reduce a interactuar con el escenario y explorar para encontrar objetos; muchas veces ni siquiera es necesario recorrerlo concienzudamente ni encontrar todo lo que hay escondido.
Pulsando R2 el personaje anda y con el ‘stick’ izquierdo alteramos su trayectoria. Si estamos parados, la ‘seta’ sirve para mover la cabeza del personaje y observar el entorno. L1 cambia el ángulo de cámara y con L2 vemos los pensamientos del personaje para saber qué hacer. El resto de acciones son contextuales y casi todo consiste en mover el ‘stick’ imitando gestos al acercarnos a un objeto interactivo (Arriba para recoger un objeto, media luna para girar un picaporte...).
La lluvia es un inevitable protagonista de esta historia y por eso siempre llueve en ‘Heavy rain’. Sin embargo, dejaremos que el lector lo descubra por qué siempre hay precipitaciones cuando se sumerja en el juego. Otro protagonista es el asesino del origami, cuya identidad se desconoce hasta el final del guión, como en todo buen ‘thriller’. Su ‘modus operandi’ siempre es el mismo: secuestra a niños que aparecen ahogados entre tres y cinco días después.

A quienes sí conocemos es a los cuatro personajes que hilan la historia: Ethan Mars, padre de un niño secuestrado por el asesino del origami; Scot Shelby, un detective contratado por las familias de las víctimas; Madison Paige, una periodista envuelta en el caso; y Norman Jayden, un agente del FBI especializado en asesinos en serie.
Aunque el protagonista de mayor peso en la trama es Ethan Marks, el jugador debe guiar los pasos de los cuatro personajes principales. Y decimos guiar y no controlar porque realmente no somos del todo dueños de los acontecimientos. La historia de ‘Heavy rain’ tiene unos sucesos y un desarrollo que no se pueden cambiar.
Nuestro papel como jugadores se decide a tomar determinadas decisiones. De esta forma, somos dueños de las reacciones de los personajes y del desarrollo emocional de su propia trama. Si en una película el espectador le dice instintivamente al protagonista: ¡no mires abajo!, ¡no confíes en él!, ¡gírate!, ¡sálvale!, ¡escapa por las escaleras!... en ‘Heavy rain’ puede tomar esta decisión. Asimismo, durante las escenas en las que controlamos al personaje, como decíamos, podemos elegir ser metódicos o dejar cabos sueltos.
Teniendo en cuenta que la historia de ‘Heavy rain’ se ramifica en muchas ocasiones, invita a pensar que resulta muy rejugable. Es cierto, a medias. La aventura dura unas 9 horas y, efectivamente, al jugador le quedan ganas de saber por dónde habrían ido los derroteros de tomar unas u otras decisiones. Sin embargo, la trama pierde mucho interés al conocer la identidad del asesino del origami -que evidentemente siempre es el mismo-.
Sin duda, todos aquellos que se hayan visto atrapados por la experiencia de ‘Heavy rain’ repetirán la aventura y volverán a jugar determinados episodios (la aventura permite seleccionarlos de forma individual una vez superados). Esto quiere decir que la duración se ve ampliada en unas cuantas horas más tranquilamente. Sin embargo, seguramente pocos se verán tentados a jugar de forma completa cuatro veces el juego hasta descubrir los cuatro finales distintos. En todo caso, una duración muy respetable.
‘Heavy rain’ es diferente. Comparándolo con un juego tradicional, da un margen de maniobra menor en el desarrollo pero mayor en la trama. Sería algo así como la mezcla de un videojuego, una película y uno de esos populares libros que triunfaron hace años: ‘Elige tu propia aventura’. Por su parte, la calidad visual y sonora consiguen que el jugador se implique con lo que al fin y al cabo son unos personajes virtuales. La fórmula, en definitiva, funciona.
jueves, marzo 18
‘Naugthy Bear’: un día de furia en versión de peluche
Naugthy, el protagonista de la próxima aventura desarrollada por A2M (Wet), es un oso de peluche. Sin embargo, su aspecto no es nada entrañable. Olvidemos a coloridos personajes con un dibujo en su pechera y “amorosos” de apellido. Su piel está llena de descosidos y remiendos obligados tras años de maltratos de otros mamíferos de felpa. Es el apestado de una isla donde todos los demás son felices.
El ‘bulling’ peludo no hace sino empeorar. La historia de ‘Naughty Bear’ nos narrará los planes de la comunidad de ositos contra el protagonista. Pero, evidentemente, él no dejará que eso ocurra. Este juego es una historia de furia y de venganza.
Cada episodio tendrá su propio argumento y un “osito principal” que trama acabar con Naughty. Nuestro personaje tendrá que recorrer el nivel consiguiendo puntos de maldad para poder avanzar entre distintas localizaciones hasta conseguir matar al osito principal que la ha tomado con él.
El ‘bulling’ peludo no hace sino empeorar. La historia de ‘Naughty Bear’ nos narrará los planes de la comunidad de ositos contra el protagonista. Pero, evidentemente, él no dejará que eso ocurra. Este juego es una historia de furia y de venganza.
Cada episodio tendrá su propio argumento y un “osito principal” que trama acabar con Naughty. Nuestro personaje tendrá que recorrer el nivel consiguiendo puntos de maldad para poder avanzar entre distintas localizaciones hasta conseguir matar al osito principal que la ha tomado con él.
miércoles, marzo 17
El mando de movimiento de PS3 se llamará Move y tendrá un ‘nunchako’

Usado en combinación con PlayStation Move, el segundo mando “permitirá interactuar de manera más intuitiva con los objetos y personajes de los diferentes juegos”, según avanzó la compañía en un comunicado. Además, ambos periféricos se combinarán con la cámara Playstation Eye para garantizar un reconocimiento de movimientos total.
La cámara PlayStation Eye, en combinación con el sistema PS3, detecta con total precisión el movimiento, el ángulo y la posición tridimensional exacta del mando de movimiento PlayStation Move, permitiendo a los usuarios jugar “de forma intuitiva como si ellos mismos estuvieran dentro del juego”, opinó la compañía en un comunicado recogido por Portaltic.es.
El mando Move cuenta con sensores de movimiento avanzados, que incluyen un giroscopio de tres ejes, un acelerómetro de tres ejes, y un sensor de campo magnético terrestre, además de una esfera con colores cambiantes que son detectados por la cámara PlayStation Eye.
A través de la tecnología incorporada en el sistema PlayStation Move se detectan tanto los movimientos rápidos como los lentos, ya esté el usuario usando una raqueta de tenis o pintando con un pincel.
Gracias a los botones de acción y al gatillo analógico de PlayStation Move es posible interactuar con el juego, mientras que sus efectos de sonido y los cambios de color de la esfera actúan en respuesta a dichas acciones.
Además, la cámara PlayStation Eye es capaz de capturar la imagen y la voz del usuario, lo que permitirá vivir experiencias con la realidad aumentada.
Al igual que el resto de mandos inalámbricos del sistema PS3, el nuevo mando posee una batería interna recargable de ión de litio y cuenta con tecnología Bluetooth para transmitir los datos de forma inalámbrica al sistema PS3.
La llegada de los mandos PlayStation Move ha recibido “una gran acogida por parte de la industria y 36 empresas desarrolladoras y editoras respaldan la plataforma”, según la compañía. SCE Worldwide Studios lanzará durante el año fiscal 2010 más de 20 juegos que incorporarán total o parcialmente las opciones de juego de la plataforma PlayStation Move.
martes, marzo 16
‘Final Fantasy XIII’ Renovarse y vivir
Dicen que quien no arriesga no gana y ‘Square Enix’ ha decidido ser valiente con ‘Final Fantasy XIII’, la última entrega de la popular saga de juegos RPG. Tras años repitiendo una fórmula de éxito, la compañía japonesa ha sabido encontrar una nueva identidad apostando por un nuevo sistema de batalla y mayor linealidad. Todo el carisma de la franquicia, por contra, sí se mantiene.
Una vez más ‘Final Fantasy’ nos introduce en un universo único donde naturaleza y tecnología conviven. El mundo conocido es ‘El Nido’ una esfera aislada de la gran y desconocida tierra de Paals, cuya estabilidad se tambalea. Un grupo de seis personajes se ven envueltos en esta trama hasta el punto de cuestionarse su propia visión de la vida, de lo que es correcto y lo que no.
‘Final Fantasy XIII’ es probablemente la entrega que más cambios ha traído a la saga. No sólo en lo técnico dado el salto generacional respecto al anterior juego si no también en el desarrollo -quizá el que menos agrade a los fans-. Por supuesto sigue manteniendo muchas de sus señas de identidad e incluso se introducen guiños a otros títulos de la saga.En vez de un mundo abierto lleno de pueblos y mazmorras esta vez tenemos un juego bastante lineal, especialmente durante las primeras horas. Sin embargo, según avanzamos la libertad para poder movernos y elegir qué queremos hacer aumenta. Aunque el atractivo universo creado podía haber dado más de sí con un sistema más abierto, de ningún modo resulta aburrido.
Siguiendo con los cambios, esta entrega han conseguido dar con un acertado nuevo sistema de combates bautizado como ‘Batalla en tiempo continuo’, tras el fracaso de ‘FF XII’ en este terrno. Combina los tradicionales combates en formato lateral con un sistema de formaciones y órdenes que aportan frescura y rapidez.
Manejamos a un personaje acompañado de otros dos controlados por la consola y en vez de turnos tenemos una barra que se va llenando y que se consume al realizar diferentes acciones. Los enemigos además de vida tienen un indicador que se llena a medida que atacamos hasta dejarles inconscientes.
Cada personaje desarrolla una serie de roles con diferentes atributos y habilidades. Desde los castigadores -guerreros físicos- a los sanadores, pasando por los fulminadores -magos-. En combate podemos cambiar el rol de cada personaje a través de las formaciones, por lo que podemos elegir ser más ofensivos o defensivos en función de cómo se desarrolle la batalla.
Además, con los puntos tácticos, con los que podemos realizar invocaciones o habilidades especiales. Al final de cada combate el juego evalúa nuestra actuación y nos otorga una puntuación de hasta cinco estrellas que nos permite recargar más o menos puntos.
Ttras cada combate obtenemos puntos de cristal para evolucionar a nuestros personajes. Sin embargo, otra de las novedades es que los protagonistas no suben de nivel si no que, empleando estos puntos podemos aumentar los atributos y aprender nuevas habilidades en ‘Cristarium’ un árbol de habilidades similar al tablero de esferas de ‘Final Fantasy X’. Cada personaje tiene su propio árbol compuesto por ramas de cada uno de los roles que puede aprender.
Las invocaciones, otra de las señas de identidad de la franquicia, siguen estando presentes, esta vez con el nombre de eidolones. Seres influidos por la estética futurista del juego: una convergencia de los diseños clásicos con la tecnología más puntera. En esta ocasión cada personaje tiene su invocación propia, la cual debe conseguir previamente en un duelo contra ella.
En combate las invocaciones luchan junto a su invocador por un tiempo limitado y una vez llegado a eso límite podemos entrar en modo empatía para realizar los últimos ataques especiales.
‘Square Enix’ ha sido valiente al transformar su franquicia más grande en busca de una nueva identidad, después de muchos años siendo conservadora. ‘FF XIII’ es un juego de una excelente factura técnica que ha sabido mezclar lo nuevo con lo viejo de manera bastante correcta. Aunque echamos de menos algunas cosas, el resultado es una aventura entretenida y emocionante que merece que los escépticos fans de siempre le den una oportunidad.
Una vez más ‘Final Fantasy’ nos introduce en un universo único donde naturaleza y tecnología conviven. El mundo conocido es ‘El Nido’ una esfera aislada de la gran y desconocida tierra de Paals, cuya estabilidad se tambalea. Un grupo de seis personajes se ven envueltos en esta trama hasta el punto de cuestionarse su propia visión de la vida, de lo que es correcto y lo que no.‘Final Fantasy XIII’ es probablemente la entrega que más cambios ha traído a la saga. No sólo en lo técnico dado el salto generacional respecto al anterior juego si no también en el desarrollo -quizá el que menos agrade a los fans-. Por supuesto sigue manteniendo muchas de sus señas de identidad e incluso se introducen guiños a otros títulos de la saga.En vez de un mundo abierto lleno de pueblos y mazmorras esta vez tenemos un juego bastante lineal, especialmente durante las primeras horas. Sin embargo, según avanzamos la libertad para poder movernos y elegir qué queremos hacer aumenta. Aunque el atractivo universo creado podía haber dado más de sí con un sistema más abierto, de ningún modo resulta aburrido.
Siguiendo con los cambios, esta entrega han conseguido dar con un acertado nuevo sistema de combates bautizado como ‘Batalla en tiempo continuo’, tras el fracaso de ‘FF XII’ en este terrno. Combina los tradicionales combates en formato lateral con un sistema de formaciones y órdenes que aportan frescura y rapidez.
Manejamos a un personaje acompañado de otros dos controlados por la consola y en vez de turnos tenemos una barra que se va llenando y que se consume al realizar diferentes acciones. Los enemigos además de vida tienen un indicador que se llena a medida que atacamos hasta dejarles inconscientes.
Cada personaje desarrolla una serie de roles con diferentes atributos y habilidades. Desde los castigadores -guerreros físicos- a los sanadores, pasando por los fulminadores -magos-. En combate podemos cambiar el rol de cada personaje a través de las formaciones, por lo que podemos elegir ser más ofensivos o defensivos en función de cómo se desarrolle la batalla.Además, con los puntos tácticos, con los que podemos realizar invocaciones o habilidades especiales. Al final de cada combate el juego evalúa nuestra actuación y nos otorga una puntuación de hasta cinco estrellas que nos permite recargar más o menos puntos.
Ttras cada combate obtenemos puntos de cristal para evolucionar a nuestros personajes. Sin embargo, otra de las novedades es que los protagonistas no suben de nivel si no que, empleando estos puntos podemos aumentar los atributos y aprender nuevas habilidades en ‘Cristarium’ un árbol de habilidades similar al tablero de esferas de ‘Final Fantasy X’. Cada personaje tiene su propio árbol compuesto por ramas de cada uno de los roles que puede aprender.
Las invocaciones, otra de las señas de identidad de la franquicia, siguen estando presentes, esta vez con el nombre de eidolones. Seres influidos por la estética futurista del juego: una convergencia de los diseños clásicos con la tecnología más puntera. En esta ocasión cada personaje tiene su invocación propia, la cual debe conseguir previamente en un duelo contra ella.
En combate las invocaciones luchan junto a su invocador por un tiempo limitado y una vez llegado a eso límite podemos entrar en modo empatía para realizar los últimos ataques especiales.
‘Square Enix’ ha sido valiente al transformar su franquicia más grande en busca de una nueva identidad, después de muchos años siendo conservadora. ‘FF XIII’ es un juego de una excelente factura técnica que ha sabido mezclar lo nuevo con lo viejo de manera bastante correcta. Aunque echamos de menos algunas cosas, el resultado es una aventura entretenida y emocionante que merece que los escépticos fans de siempre le den una oportunidad.
lunes, marzo 15
Ingeniero vs político
Un señor que va en coche y se percata de que está perdido, maniobra y pregunta a alguien en la calle:
- ¡Disculpe!, ¿podría usted ayudarme? He quedado a las 2:00 con un amigo, llevo media hora de retraso y no sé dónde me encuentro!
- Claro que sí -le contesta- se encuentra usted en un coche, a unos 7 Km. del centro de la ciudad, entre 40 y 42 grados de latitud norte y 58 y 60 de longitud oeste.
Es usted ingeniero, ¿verdad? -dice el del coche
Sí señor, lo soy. ¿Cómo lo ha adivinado?
Muy sencillo, porque todo lo que me ha dicho es "técnicamente correcto", pero "prácticamente inútil": continúo perdido, llegaré tarde y no sé qué hacer con su información.
Usted es politico, ¿verdad? -pregunta el de la calle.
En efecto -responde orgulloso el del coche- ¿cómo lo ha sabido?
Porque no sabe dónde está ni hacia dónde se dirige, ha hecho una promesa que no puede cumplir y espera que otro le resuelva el problema. De hecho, está usted exactamente en la misma situación que estaba antes de preguntarme, pero ahora, por alguna extraña razón parece que la culpa es mía.
By Electraa
- ¡Disculpe!, ¿podría usted ayudarme? He quedado a las 2:00 con un amigo, llevo media hora de retraso y no sé dónde me encuentro!
- Claro que sí -le contesta- se encuentra usted en un coche, a unos 7 Km. del centro de la ciudad, entre 40 y 42 grados de latitud norte y 58 y 60 de longitud oeste.
Es usted ingeniero, ¿verdad? -dice el del coche
Sí señor, lo soy. ¿Cómo lo ha adivinado?
Muy sencillo, porque todo lo que me ha dicho es "técnicamente correcto", pero "prácticamente inútil": continúo perdido, llegaré tarde y no sé qué hacer con su información.
Usted es politico, ¿verdad? -pregunta el de la calle.
En efecto -responde orgulloso el del coche- ¿cómo lo ha sabido?
Porque no sabe dónde está ni hacia dónde se dirige, ha hecho una promesa que no puede cumplir y espera que otro le resuelva el problema. De hecho, está usted exactamente en la misma situación que estaba antes de preguntarme, pero ahora, por alguna extraña razón parece que la culpa es mía.
By Electraa
domingo, marzo 14
Madrugador
Un día me levanté temprano, me vestí lentamente, hice café, agarré mis palos de golf, me fui silenciosamente al garaje, puse los palos en el coche, y procedí a sacar el coche del garaje bajo una lluvia torrencial.
Estaba toda la calle inundada y el viento gélido soplaba a 100 km/h. Volví a entrar el coche en el garaje, puse la radio y me enteré de que el mal tiempo iba a durar todo el día.
Entré de nuevo en mi casa, me desvestí silenciosamente y me deslicé dentro de la cama.
Despacito me acurruqué contra la espalda de mi mujer, y le susurré al oído: "¡El tiempo afuera está horrible!" Ella me contestó medio dormida, "Ya lo sé. ¿Te puedes creer que el gilipollas de mi marido se fue a jugar al golf?"
Nota: También se aplica para los que salen a correr temprano o ciclistas.
By Electraa
Estaba toda la calle inundada y el viento gélido soplaba a 100 km/h. Volví a entrar el coche en el garaje, puse la radio y me enteré de que el mal tiempo iba a durar todo el día.
Entré de nuevo en mi casa, me desvestí silenciosamente y me deslicé dentro de la cama.
Despacito me acurruqué contra la espalda de mi mujer, y le susurré al oído: "¡El tiempo afuera está horrible!" Ella me contestó medio dormida, "Ya lo sé. ¿Te puedes creer que el gilipollas de mi marido se fue a jugar al golf?"
Nota: También se aplica para los que salen a correr temprano o ciclistas.
By Electraa
sábado, marzo 13
viernes, marzo 12
jueves, marzo 11
‘Alan Wake’ Temerás a la oscuridad
La influencia del cine y la televisión en los videojuegos cada vez es más patente. Mientras que Playstation 3 recibirá 'Heavy rain' el 25 de febrero, 'Alan Wake' llegará en mayo a Xbox 360. Sin embargo, mientras que la obra de Quantic Dream (Farenheit) es más bien una serie/película interactiva, la de Remedy Studios (Max Payne) es una aventura de acción en toda regla.
Por lo visto en la última demo jugable de ‘Alan Wake’, las referencias cinematográficas de Remedy apuntan a ‘Insomnia’, ‘El resplandor’ o ‘La ventana secreta’ y en cuanto a la televisión, es inevitable pensar en ‘Twin Peaks’, ‘Expediente X’ o ‘Perdidos’. Así, ‘Alan Wake’ estará dividido en episodios, precedidos por un vídeo que nos pondrá en contexto con un "anteriormente en Alan wake" -al igual que la serie de JJ Abrams y el título de UbiSoft basado en ella-.
El protagonista de la historia es Alan Wake, un escritor de éxito, popular y reconocido. Sin embargo, no ha sido capaz de escribir desde hace dos años, tras sufrir un bloqueo narrativo. El éxito de sus libros le ha otorgado cierta fama aunque su carácter le ha ocasionado más de un problema y su insomnio crónico y el hecho de que su matrimonio no pase por su mejor momento, le hacen un hombre algo desdichado.
Alan siempre ha sufrido muchas pesadillas y con una de ellas comienza el primer episodio del juego, correspondiente a la última demo enseñada por Remedy que pudimos jugar el martes en una presentación en Madrid. Tras despertar, el escritor no tiene claro si sigue soñando o si la realidad es tan horrible como la perciben sus ojos: ha sufrido un accidente de coche y su esposa, Alice, ha desparecido. Así es como se adentra en el pueblo de Bright Falls, Washington, que ha sido invadido por la oscuridad.
El novelista se adentra en el bosque oscuro para encontrar ayuda. A lo lejos puede ver la gasolinera y decide emprender la marcha, para lo que tiene que atravesar árboles, un aserradero y el río. Pero el argumento no tarda en volverse inquietante. Alan descubre páginas en su camino que narran acontecimientos que están por ocurrir y, lo más extraño aún, parece tratarse de un manuscrito firmado por él que no recuerda haber redactado. ¿Qué esconde Bright Falls?
Aquí asumimos el control del personaje, en tercera persona y con una cámara al hombro que podremos cambiar de lado. Según avanzamos, en la demo no tardó en aparecer el primer enemigo del juego: un lugareño envuelto por sombras y con un hacha en la mano. Huimos de él hasta una caseta donde encontramos una linterna y una pistola. Primera pista: la luz daña a estos enemigos; hay que alumbrarlos hasta que la sombra desaparezca y que los disparos le dañen.
Por lo visto en la última demo jugable de ‘Alan Wake’, las referencias cinematográficas de Remedy apuntan a ‘Insomnia’, ‘El resplandor’ o ‘La ventana secreta’ y en cuanto a la televisión, es inevitable pensar en ‘Twin Peaks’, ‘Expediente X’ o ‘Perdidos’. Así, ‘Alan Wake’ estará dividido en episodios, precedidos por un vídeo que nos pondrá en contexto con un "anteriormente en Alan wake" -al igual que la serie de JJ Abrams y el título de UbiSoft basado en ella-.El protagonista de la historia es Alan Wake, un escritor de éxito, popular y reconocido. Sin embargo, no ha sido capaz de escribir desde hace dos años, tras sufrir un bloqueo narrativo. El éxito de sus libros le ha otorgado cierta fama aunque su carácter le ha ocasionado más de un problema y su insomnio crónico y el hecho de que su matrimonio no pase por su mejor momento, le hacen un hombre algo desdichado.
Alan siempre ha sufrido muchas pesadillas y con una de ellas comienza el primer episodio del juego, correspondiente a la última demo enseñada por Remedy que pudimos jugar el martes en una presentación en Madrid. Tras despertar, el escritor no tiene claro si sigue soñando o si la realidad es tan horrible como la perciben sus ojos: ha sufrido un accidente de coche y su esposa, Alice, ha desparecido. Así es como se adentra en el pueblo de Bright Falls, Washington, que ha sido invadido por la oscuridad.El novelista se adentra en el bosque oscuro para encontrar ayuda. A lo lejos puede ver la gasolinera y decide emprender la marcha, para lo que tiene que atravesar árboles, un aserradero y el río. Pero el argumento no tarda en volverse inquietante. Alan descubre páginas en su camino que narran acontecimientos que están por ocurrir y, lo más extraño aún, parece tratarse de un manuscrito firmado por él que no recuerda haber redactado. ¿Qué esconde Bright Falls?
Aquí asumimos el control del personaje, en tercera persona y con una cámara al hombro que podremos cambiar de lado. Según avanzamos, en la demo no tardó en aparecer el primer enemigo del juego: un lugareño envuelto por sombras y con un hacha en la mano. Huimos de él hasta una caseta donde encontramos una linterna y una pistola. Primera pista: la luz daña a estos enemigos; hay que alumbrarlos hasta que la sombra desaparezca y que los disparos le dañen.
miércoles, marzo 10
‘Army of Two: The 40th Day’ Disparos codo con codo
¿Hasta qué punto confías en tu mejor amigo? ¿Pondrías tu vida en sus manos? ¿Dispararías para atraer la atención del enemigo y que él permaneciera oculto? ¿Arrastrarías su cuerpo hasta un lugar seguro donde curarlo? Piénsalo bien antes de contestar porque si no estás dispuesto a todo esto y mucho más, no sobrevivirás en la secuela de ‘Army of Two’.
Shangai es la víctima de un ambicioso ataque terrorista que hace que sus imponentes rascacielos empiecen a venirse abajo.
Elliot Salem y Tyson Ríos son dos mercenarios profesionales que se ven envueltos en la organización del atentado y puestos en el punto de mira de los terroristas. Son dos tipos duros, sarcásticos y con muy buena puntearía... alguien lamentará haberles invitado a la fiesta.
Con este argumento y punto de partida, nos encontramos con un videojuego que bien podría ser la última película catastrofista de Roland Emmerich mezclada con 'La Jungla de Cristal'. Sin embargo, estamos ante la secuela de la interesante franquicia fundamentada en el juego cooperativo de Electronic Arts. El suelo se quiebra, los edificios se derrumban, los coches explotan y, mientras, Eliot y Sallem deben repartir plomo.
De nuevo controlamos a uno de los dos mercenarios en tercera persona a lo largo de escenarios dispuestos a modo de pasillo y con algunas zonas donde el espacio es más amplio. El sistema de control es similar al de 'Gears of War', que nos obliga constantemente a buscar una cobertura y a asomarnos para disparar. Además, contamos con un contundente ataque cuerpo a cuerpo.
Lo importante en 'Army of Two' es la cooperación. Una barra dividida (aggrometro) en dos ilustra la atención que producen los protagonistas. Mientras que uno de los dos dispara y se expone, el otro puede rodear a los terroristas y atacarles sin ser visto.
El sistema sigue siendo tan divertido como en la primera parte pero, además, ahora contamos con un GPS que nos permite "fijar" a los enemigos y seguir su trayectoria incluso por detrás de las paredes, lo que aumenta las posibilidades estratégicas.
Pero no todo consiste en que uno dispare y el otro ataque en la sombra. Para sobrevivir siempre hemos de tener en cuenta a nuestro compañero y ayudarle en diversas acciones, como superar obstáculos o curarle antes de que muera desangrado.
Por otro lado, también contribuye a mejorar la experiencia en los tiroteos la mejorada inteligencia artificial, tanto del enemigo como de nuestro compañero. Ahora los enemigos se coordinan mucho mejor y realizan las mismas acciones de ayuda que utilizamos nosotros. Por su parte, nuestro compañero se mueve mejor por el escenario -podemos darle diversas órdenes, como mantener posición o avanzar- y nos oculta mejor cuando quiere curarnos.
'Army of Two: the 40th day' mantiene la ingente cantidad y variedad de armamento con la que ya contaba la primera parte: 30 armas reales diferentes que podemos modificar de mil formas con piezas o colores. Hará las delicias de los fans de 'Bricomanía'. Otra cosa que podemos conseguir son nuevos trajes o máscaras, el icono del juego. Asimismo, el escenario está plagado de torretas que podemos usar o escudos que nos sirven para proteger a nuestro compañero mientras dispara desde nuestra espalda.
Pese a sus virtudes, 'Army of Two: the 40th day' deja la sensación de excesiva linealidad durante el desarrollo, en el que se echa en falta algún pico de acción, cambios en la rutina o enemigos finales de envergadura.
Las decisiones morales, sin embargo, encuentran su cenit en determinadas secuencias que nos obligan a decidir qué hacer.
No obstante, como en la vida misma, las cosas no son "blancas" o "negras". Cuando tomamos una elección, una serie de ilustraciones nos muestran el desarrollo de nuestra decisión y en casi todas las ocasiones el devenir de los acontecimientos resulta sorprendente.
La clave del juego es disfrutarlo en compañía. Jugar en solitario resulta más entretenido que en la primera parte pero cooperar junto a un amigo es otro nivel. Podemos juntarnos dos usuarios a través de LAN con dos consolas, a través de Internet o a pantalla partida con una misma Xbox 360. Aquí es de verdad cuando disfrutamos planteando estrategias con las que engañar al enemigo.
'Army of Two: the 40th day' es un ejemplo de mejorar un producto. EA ha pulido errores de IA y ha añadido un sistema moral interesante. Sin embargo, los escenarios dan la sensación de ser pasillos que recorremos con demasiada linealidad.
Shangai es la víctima de un ambicioso ataque terrorista que hace que sus imponentes rascacielos empiecen a venirse abajo.Elliot Salem y Tyson Ríos son dos mercenarios profesionales que se ven envueltos en la organización del atentado y puestos en el punto de mira de los terroristas. Son dos tipos duros, sarcásticos y con muy buena puntearía... alguien lamentará haberles invitado a la fiesta.
Con este argumento y punto de partida, nos encontramos con un videojuego que bien podría ser la última película catastrofista de Roland Emmerich mezclada con 'La Jungla de Cristal'. Sin embargo, estamos ante la secuela de la interesante franquicia fundamentada en el juego cooperativo de Electronic Arts. El suelo se quiebra, los edificios se derrumban, los coches explotan y, mientras, Eliot y Sallem deben repartir plomo.
De nuevo controlamos a uno de los dos mercenarios en tercera persona a lo largo de escenarios dispuestos a modo de pasillo y con algunas zonas donde el espacio es más amplio. El sistema de control es similar al de 'Gears of War', que nos obliga constantemente a buscar una cobertura y a asomarnos para disparar. Además, contamos con un contundente ataque cuerpo a cuerpo.
Lo importante en 'Army of Two' es la cooperación. Una barra dividida (aggrometro) en dos ilustra la atención que producen los protagonistas. Mientras que uno de los dos dispara y se expone, el otro puede rodear a los terroristas y atacarles sin ser visto.
El sistema sigue siendo tan divertido como en la primera parte pero, además, ahora contamos con un GPS que nos permite "fijar" a los enemigos y seguir su trayectoria incluso por detrás de las paredes, lo que aumenta las posibilidades estratégicas.
Pero no todo consiste en que uno dispare y el otro ataque en la sombra. Para sobrevivir siempre hemos de tener en cuenta a nuestro compañero y ayudarle en diversas acciones, como superar obstáculos o curarle antes de que muera desangrado.
Por otro lado, también contribuye a mejorar la experiencia en los tiroteos la mejorada inteligencia artificial, tanto del enemigo como de nuestro compañero. Ahora los enemigos se coordinan mucho mejor y realizan las mismas acciones de ayuda que utilizamos nosotros. Por su parte, nuestro compañero se mueve mejor por el escenario -podemos darle diversas órdenes, como mantener posición o avanzar- y nos oculta mejor cuando quiere curarnos.
'Army of Two: the 40th day' mantiene la ingente cantidad y variedad de armamento con la que ya contaba la primera parte: 30 armas reales diferentes que podemos modificar de mil formas con piezas o colores. Hará las delicias de los fans de 'Bricomanía'. Otra cosa que podemos conseguir son nuevos trajes o máscaras, el icono del juego. Asimismo, el escenario está plagado de torretas que podemos usar o escudos que nos sirven para proteger a nuestro compañero mientras dispara desde nuestra espalda.Pese a sus virtudes, 'Army of Two: the 40th day' deja la sensación de excesiva linealidad durante el desarrollo, en el que se echa en falta algún pico de acción, cambios en la rutina o enemigos finales de envergadura.
Las decisiones morales, sin embargo, encuentran su cenit en determinadas secuencias que nos obligan a decidir qué hacer.
No obstante, como en la vida misma, las cosas no son "blancas" o "negras". Cuando tomamos una elección, una serie de ilustraciones nos muestran el desarrollo de nuestra decisión y en casi todas las ocasiones el devenir de los acontecimientos resulta sorprendente.
La clave del juego es disfrutarlo en compañía. Jugar en solitario resulta más entretenido que en la primera parte pero cooperar junto a un amigo es otro nivel. Podemos juntarnos dos usuarios a través de LAN con dos consolas, a través de Internet o a pantalla partida con una misma Xbox 360. Aquí es de verdad cuando disfrutamos planteando estrategias con las que engañar al enemigo.
'Army of Two: the 40th day' es un ejemplo de mejorar un producto. EA ha pulido errores de IA y ha añadido un sistema moral interesante. Sin embargo, los escenarios dan la sensación de ser pasillos que recorremos con demasiada linealidad.
martes, marzo 9
Desayunos del Mundo
U.S.A: El Gringo abre la nevera, saca 2 huevos, saca el beicon, prepara su café, desayuna y se va para el trabajo.
INGLATERRA: El Inglés abre la nevera, saca 2 huevos, los hierve 3 minutos, hace el té, desayuna y se va para el trabajo.
ITALIA: El Italiano abre la nevera, saca 2 huevos, panceta, prepara su capuccino, desayuna y se va para el trabajo.
ESPAÑA: El Español abre la nevera y no hay luz, se rasca los 2 huevos, cierra la nevera, se toma un vaso de agua del grifo y se vuelve a la cama porque no tiene trabajo…
By Electraa
INGLATERRA: El Inglés abre la nevera, saca 2 huevos, los hierve 3 minutos, hace el té, desayuna y se va para el trabajo.
ITALIA: El Italiano abre la nevera, saca 2 huevos, panceta, prepara su capuccino, desayuna y se va para el trabajo.
ESPAÑA: El Español abre la nevera y no hay luz, se rasca los 2 huevos, cierra la nevera, se toma un vaso de agua del grifo y se vuelve a la cama porque no tiene trabajo…
By Electraa
lunes, marzo 8
El pollo y sus consecuencias...
Un niño y una niña asistían juntos a la escuela y además eran grandes amigos.
A la hora del almuerzo se sentaban juntos para comer. Un día descubrieron que sus mamás siempre les ponían lo mismo:
'Sandwich de pollo'.
Paso el tiempo y llegaron a 1º de la ESO. Un día la niña, se presentó con un sandwich que no era de pollo, y el amiguito pregunta:
¿Qué pasó ya te aburriste del pollo?
La niña le contesta:
No, todavía me sigue gustando! pero decidí no comerlo más porque, sabes? 'alla abajo' me están saliendo plumitas.
El niño quiso verlas y ella se las mostró. !Ooh sí tienes plumitas! ¡mejor no comas más!
Al cabo de un tiempo, la niña se fijó que el niño ya no comía sandwich de pollo, y le dijo:
¿Oye que pasó que ya no comes sandwich de pollo? ¿ya no te gusta?
!Oh sí, sí me gusta!, pero...pasó que a mi también me salieron plumitas ahí abajo' mira.... se bajó el pantalón y le enseñó a la niña. La niña puso cara de susto y angustiada le dijo:
Huyy!! pero tu si estás peor A tí además de las plumitas ya te salió la cabeza y los barbillones!!!!
By Electraa
A la hora del almuerzo se sentaban juntos para comer. Un día descubrieron que sus mamás siempre les ponían lo mismo:
'Sandwich de pollo'.
Paso el tiempo y llegaron a 1º de la ESO. Un día la niña, se presentó con un sandwich que no era de pollo, y el amiguito pregunta:
¿Qué pasó ya te aburriste del pollo?
La niña le contesta:
No, todavía me sigue gustando! pero decidí no comerlo más porque, sabes? 'alla abajo' me están saliendo plumitas.
El niño quiso verlas y ella se las mostró. !Ooh sí tienes plumitas! ¡mejor no comas más!
Al cabo de un tiempo, la niña se fijó que el niño ya no comía sandwich de pollo, y le dijo:
¿Oye que pasó que ya no comes sandwich de pollo? ¿ya no te gusta?
!Oh sí, sí me gusta!, pero...pasó que a mi también me salieron plumitas ahí abajo' mira.... se bajó el pantalón y le enseñó a la niña. La niña puso cara de susto y angustiada le dijo:
Huyy!! pero tu si estás peor A tí además de las plumitas ya te salió la cabeza y los barbillones!!!!
By Electraa
domingo, marzo 7
sábado, marzo 6
Una de espías
Un espía huye del KGB ruso. A punto de ser capturado, se tropieza con una monja a la que le pide que lo esconda bajo el hábito.
Cuando los agentes del KGB se cruzan con la monja, le preguntan si ha visto a un hombre sospechoso que huye.
La religiosa les informa de que no ha visto a nadie, y los agentes siguen su camino.
Cuando el peligro ha pasado, el espía sale de debajo del hábito de la monja y dice:
-Gracias, hermana, por haberme salvado de ser capturado por el KGB.
-Lo he hecho con mucho gusto -contesta la monja.
-Si me lo permite, tengo que decirle, hermana, que usted tiene unas piernas muy hermosas. ¿Notó usted el leve besito que le di en las pantorrillas?
-Pues claro que sí.
-¿Y sintió usted después mis besos fogosos en sus rodillas?
-Por supuesto.
-¿Imagino que notaría también cuando fui subiendo y le pasé mi lengua por los muslos?
-¡Ay! Sí que lo noté, sí.
-¿Y qué hubiera sucedido, hermana, si yo hubiera seguido subiendo y subiendo con mi lengua?
-Pues que me hubieras lamido los huevos. ¿O es que te crees que eres el único espía de por aquí?
By Electraa
Cuando los agentes del KGB se cruzan con la monja, le preguntan si ha visto a un hombre sospechoso que huye.
La religiosa les informa de que no ha visto a nadie, y los agentes siguen su camino.
Cuando el peligro ha pasado, el espía sale de debajo del hábito de la monja y dice:
-Gracias, hermana, por haberme salvado de ser capturado por el KGB.
-Lo he hecho con mucho gusto -contesta la monja.
-Si me lo permite, tengo que decirle, hermana, que usted tiene unas piernas muy hermosas. ¿Notó usted el leve besito que le di en las pantorrillas?
-Pues claro que sí.
-¿Y sintió usted después mis besos fogosos en sus rodillas?
-Por supuesto.
-¿Imagino que notaría también cuando fui subiendo y le pasé mi lengua por los muslos?
-¡Ay! Sí que lo noté, sí.
-¿Y qué hubiera sucedido, hermana, si yo hubiera seguido subiendo y subiendo con mi lengua?
-Pues que me hubieras lamido los huevos. ¿O es que te crees que eres el único espía de por aquí?
By Electraa
viernes, marzo 5
‘Mass Effect 2’ Más acción en la odisea espacial de Bioware
El comandante Shepard vuelve a bordo de la Normandía para marcar un nuevo hito en la historia de los RPG de ciencia ficción de la mano de Bioware. En la segunda entrega de lo que será una trilogía, los aspectos más puramente roleros dejan a paso a un desenfrenado capítulo de acción en la que las armas toman el protagonismo.
Hablar de la saga ‘Mass Effect’, y a la postre de cualquier producto de Bioware, sin mentar el llamado ‘lore’ o trasfondo que imprime a todos sus productos es dejar a un lado uno de los aspectos más importantes de sus productos. Las fuentes de las que, en parte, bebía ‘Mass Effect’ en cuanto a conceptualización geopolítica son tanto televisivas (‘Babylon 5’, por ejemplo) como literarias (‘Dune’).
Tanto el videojuego con la serie y el libro que citamos, además de cientos o miles más que pueblan el panorama cultural, dan una importancia capital a cómo se gobernaría una galaxia donde entran en juego más facciones o razas que las procedentes del planeta Tierra. Sin embargo, este aspecto, tan importante en la primera entrega, se pierde en ‘Mass Effect 2’ en favor de la acción.
La secuela de ‘Mass Effect’, para bien o para mal, es un RPG más orientado a la acción. La variedad de armas y equipo se ha visto reducida drásticamente y, en muchas ocasiones, supone una ventaja al dejar que el jugador se zambulla en la acción y en la historia pero que supondrá, a los más puristas del género RPG, un retraso en favor de la acción más pura.
Shepard está, nuestro protagonista, sirve a la organización Cerberus -ya nombrada en el primer juego-. Bajo las ordenes del Hombre Ilusorio, deberá buscar una tripulación para hacer frente a la los Segadores -amenaza principal de la primera entrega-, dejando a los Geth, en un plano más secundario y argumental que el que tenían en ‘Mass Effect’ como el enemigo al que más se disparaba.
Es difícil explicar cómo comienza esta nueva aventura de Shepard y compañía sin desvelar sorpresas que el jugador debe descubrir por sí mismo. Sí os podemos contar que tras el prólogo hemos de reunir una tripulación a lo largo de varios niveles y planetas -lo que ocupa la mayor parte del juego-, hacer unas pocas misiones "puente" y pasar directamente al acto final del juego.
Las misiones a pesar de versar la gran mayoría en el tema del reclutamiento de compañeros son muy variadas en cuanto a mecánica y escenarios. No estamos ante las típicas misiones RPG de "ve, mata y vuelve" o en su defecto "ve, recoge y vuelve". La variedad es incontestable.
Mientras que en una de ellas tendremos que reclutar a un "francotirador" y por tanto utilizar espacios y coberturas otras tendrán como protagonista a personajes menos sútiles y tendremos que enfrentarnos con enemigos de una mayor envergadura con armas más potentes.
El control del juego se asemeja al de cualquier ‘shooter’ en tercera persona, donde la cobertura adquiere un papel muy importante. Podemos llevar cuatro armas a la vez, con la clásica combinación de arma corta, automática, escopeta y armamento pesado. Además, contamos con granadas de mano. Mientras nosotros nos ocuparemos de disparar con nuestro avatar, los secundarios nos apoyan automáticamente a no ser que les demos alguna orden específica.
Los elementos típicos de un juego de rol siguen estando presentes: personalización de atributos -disparo, salud, resistencia... dependiendo de la clase de personaje-, adquisición de nuevo equipo -comprando y gastando recursos en su mejora- o uso de poderes como telequinesis o cacacidad de pirateo. Eso sí, todas estas opciones se han visto drásticamente reducidas para no distraer al jugador del objetivo primario del juego: disparar.
También se han visto reducidas las posibilidades de exploración de los entornos. Ya no podemos utilizar un vehículo para recorrer un planeta y en muchos escenarios seguimos un camino más lineal que en los niveles del primer ‘Mass Effect’.
En cuanto al personaje principal, Shepard, que bien podrá ser hombre o mujer a gusto del consumidor, su personalidad sigue siendo más bien plana. En cuanto a los secundarios, contamos con algunos viejos conocidos -miembros de nuestro pelotón y no jugables-, además de lógicas nuevas incorporaciones. A nivel argumental aquellos que repiten muestran un desarrollo escaso mientras que los debutantes adquieren más protagonismo y profundidad.
Es importante destacar que la historia de ‘Mass Effect 2’ parte directamente de la primera parte y sirve de puente para una más que esperada tercera -¿y última?- entrega. De este modo, aquellos que se estrenen en la saga se perderán algunos detalles del argumento.
La ambientación y el mimo empleado se notan en cada poro del juego pero la profundidad se ha debilitado al reducir los elementos roleros. En todo caso, el hecho de que se haya dado más importancia a los tiroteos y menos a la evolución del personaje, aligera el desarrollo y consigue que nos metamos en la acción con mayor facilidad. Puede que no guste a los más puristas del género y de la primera parte pero la capacidad el juego para conseguir que el jugador se zambulla en su universo es sobresaliente.
Hablar de la saga ‘Mass Effect’, y a la postre de cualquier producto de Bioware, sin mentar el llamado ‘lore’ o trasfondo que imprime a todos sus productos es dejar a un lado uno de los aspectos más importantes de sus productos. Las fuentes de las que, en parte, bebía ‘Mass Effect’ en cuanto a conceptualización geopolítica son tanto televisivas (‘Babylon 5’, por ejemplo) como literarias (‘Dune’).
Tanto el videojuego con la serie y el libro que citamos, además de cientos o miles más que pueblan el panorama cultural, dan una importancia capital a cómo se gobernaría una galaxia donde entran en juego más facciones o razas que las procedentes del planeta Tierra. Sin embargo, este aspecto, tan importante en la primera entrega, se pierde en ‘Mass Effect 2’ en favor de la acción.La secuela de ‘Mass Effect’, para bien o para mal, es un RPG más orientado a la acción. La variedad de armas y equipo se ha visto reducida drásticamente y, en muchas ocasiones, supone una ventaja al dejar que el jugador se zambulla en la acción y en la historia pero que supondrá, a los más puristas del género RPG, un retraso en favor de la acción más pura.
Shepard está, nuestro protagonista, sirve a la organización Cerberus -ya nombrada en el primer juego-. Bajo las ordenes del Hombre Ilusorio, deberá buscar una tripulación para hacer frente a la los Segadores -amenaza principal de la primera entrega-, dejando a los Geth, en un plano más secundario y argumental que el que tenían en ‘Mass Effect’ como el enemigo al que más se disparaba.
Es difícil explicar cómo comienza esta nueva aventura de Shepard y compañía sin desvelar sorpresas que el jugador debe descubrir por sí mismo. Sí os podemos contar que tras el prólogo hemos de reunir una tripulación a lo largo de varios niveles y planetas -lo que ocupa la mayor parte del juego-, hacer unas pocas misiones "puente" y pasar directamente al acto final del juego.
Las misiones a pesar de versar la gran mayoría en el tema del reclutamiento de compañeros son muy variadas en cuanto a mecánica y escenarios. No estamos ante las típicas misiones RPG de "ve, mata y vuelve" o en su defecto "ve, recoge y vuelve". La variedad es incontestable.
Mientras que en una de ellas tendremos que reclutar a un "francotirador" y por tanto utilizar espacios y coberturas otras tendrán como protagonista a personajes menos sútiles y tendremos que enfrentarnos con enemigos de una mayor envergadura con armas más potentes.
El control del juego se asemeja al de cualquier ‘shooter’ en tercera persona, donde la cobertura adquiere un papel muy importante. Podemos llevar cuatro armas a la vez, con la clásica combinación de arma corta, automática, escopeta y armamento pesado. Además, contamos con granadas de mano. Mientras nosotros nos ocuparemos de disparar con nuestro avatar, los secundarios nos apoyan automáticamente a no ser que les demos alguna orden específica.
Los elementos típicos de un juego de rol siguen estando presentes: personalización de atributos -disparo, salud, resistencia... dependiendo de la clase de personaje-, adquisición de nuevo equipo -comprando y gastando recursos en su mejora- o uso de poderes como telequinesis o cacacidad de pirateo. Eso sí, todas estas opciones se han visto drásticamente reducidas para no distraer al jugador del objetivo primario del juego: disparar.
También se han visto reducidas las posibilidades de exploración de los entornos. Ya no podemos utilizar un vehículo para recorrer un planeta y en muchos escenarios seguimos un camino más lineal que en los niveles del primer ‘Mass Effect’.
En cuanto al personaje principal, Shepard, que bien podrá ser hombre o mujer a gusto del consumidor, su personalidad sigue siendo más bien plana. En cuanto a los secundarios, contamos con algunos viejos conocidos -miembros de nuestro pelotón y no jugables-, además de lógicas nuevas incorporaciones. A nivel argumental aquellos que repiten muestran un desarrollo escaso mientras que los debutantes adquieren más protagonismo y profundidad.Es importante destacar que la historia de ‘Mass Effect 2’ parte directamente de la primera parte y sirve de puente para una más que esperada tercera -¿y última?- entrega. De este modo, aquellos que se estrenen en la saga se perderán algunos detalles del argumento.
La ambientación y el mimo empleado se notan en cada poro del juego pero la profundidad se ha debilitado al reducir los elementos roleros. En todo caso, el hecho de que se haya dado más importancia a los tiroteos y menos a la evolución del personaje, aligera el desarrollo y consigue que nos metamos en la acción con mayor facilidad. Puede que no guste a los más puristas del género y de la primera parte pero la capacidad el juego para conseguir que el jugador se zambulla en su universo es sobresaliente.
jueves, marzo 4
miércoles, marzo 3
martes, marzo 2
lunes, marzo 1
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